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Oggetto (informatica)

In informatica, un oggetto è una struttura di dati (che incorpora dati e metodi) la cui istanza è unica e separata da altri oggetti, ma tuttavia può "comunicare" con altri oggetti.

In certi casi, alcuni oggetti possono essere immaginati come sottoprogrammi che possono comunicare fra di loro ricevendo o inviando istruzioni e metodi basate sui dati di altri oggetti o sui propri. I dati consistono di numeri stringhe, variabili, riferimenti.

La responsabilità di definire sia da cosa è formato un oggetto, sia quali sono le sue possibilità di comunicazione con l'esterno è interamente del programmatore. Alcuni linguaggi forniscono un supporto automatico per la loro creazione e/o distruzione, mediante metodi costruttori e distruttori.

Nella programmazione orientata agli oggetti un'istanza è un nuovo oggetto di una particolare classe. Ogni istanza è separata dalle altre, ma condivide le sue caratteristiche generali con gli altri oggetti della stessa classe. Per esempio, il mio cane, "killer", può essere rappresentato da un oggetto istanziato a partire dalla classe "cane".

Alcune classi possono essere derivate dalle altre in modo più o meno gerarchico. Ad esempio, la classe "cane" può essere derivata da quella più generale di "animali".

Esempi di linguaggi di programmazione che usano gli oggetti sono Java, C++, Smalltalk, Python e molti altri.

Vedi anche


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