Go
Il gioco del Go un antico gioco di strategia da tavolo di origine cinese, oggi ampiamente diffuso anche in Giappone e Corea. In Cina viene chiamato wei-qi o wei-ch'i (圍棋), in Giappone go (碁) o igo (囲碁) e in Corea baduk o paduk (바둑).
Nei paesi occidentali viene chiamato comunemente con il nome giapponese Go.
Si ritiene che il gioco abbia antiche origini. L'affermazione che sia stato giocato già 4000 anni fa difficilmente dimostrabile, ma in testi cinesi di 2500 anni fa ci sono indicazioni piuttosto precise. Da quando venne introdotto in Giappone (circa 1000 anni fa) ne diventato un gioco nazionale.
Il Go un gioco per due persone. Viene giocato su una "scacchiera" (detta goban) formata da 19 linee verticali e altrettante orizontali che formano 361 intersezioni (e non 324 caselle) sulle quali i due giocatori posano alternandosi le loro pedine (pietre, solitamente bianche e nere). Tali pedine non verranno pi spostate, ma a determinate condizioni vengono tolte dal goban. Per fini didattici frequente l'uso di goban ridotti con 13x13 o 9x9 intersezioni.
Obiettivo del gioco l'occupazione di almeno la metà del goban.
Un proverbio del Go dice che nessuna partita mai stata giocata due volte, il che anche verosimile considerato che ci sono circa 4,63x10170 diverse posizioni possibili (su un goban 19x19).
Si diffuse in Giappone nel settimo secolo dopo Cristo diventando popolare alla corte imperiale nel secolo successivo. A partire del Secolo XIII si diffuse in Giappone tra il largo pubblico.
Agli inizi del XVII secolo uno dei migliori giocatori giapponesi Honinbo Sansa venne messo a capo della neofondata accademia del Go (la scuola di Honinbo), la prima di diverse scuole in competizione tra di loro, fondate nello stesso periodo.
In tale scuola venne migliorato notevolmente la forza di gioco
e venne introdotto un sistema di classificazione dei giocatori basato
sul sistema praticato nelle arti marziali. L'accademia chiuse nel 1868.
In onore alla scuola di Honinbo, i cui giocatori hanno dominato sui giocatori provenienti dalle altre scuole, uno dei pi noti campionati giapponesi di Go viene chiamato torneo di "Honinbo".
Storicamente c' stata una diffusione molto differenziata tra i sessi.
Comunque, la creazione di nuovi tornei aperti ad entrambi i sessi
e la crescita della forza delle principali giocatrici (la pi nota Rui Naiwei)
hanno affermato la forza e la competività delle giocatrici emergenti.
Elwyn Berlekamp e David Wolfe hanno sviluppato una teoria matematica
dei finali basata sulla teoria dei giochi di John Horton Conway.
Benché non abbia generlamente un'utilità nella maggior parte delle partite,
aiuta notevolmente l'analisi di alcune classi di posizioni.
La principale di queste varianti consiste nel gioco con Handicap per equilibrare
la disparità di livello dei due giocatori.
Rappresentazione schematica (come usata dal software libero gnugo):
Le pedine o pietre (go-ishi in giapponese) sono suddivise in due insiemi astrattamente infiniti,
ma che in pratica sono presenti in un numero di circa 200 nere e altrettante bianche.
Viene indicato pure il numero di 181 nere e 180 bianche, ma si tratta appunto di una convenzione.
Solitamente le pietre vengono messe in ciotole (go-ke in giapponese), una per giocatore.
Il coperchio delle ciotole viene usato per mettere da parte le pietre uccise durante la partita.
I giocatori giocano effettuando le mosse alternandosi.
Una mossa consiste nel posare una pietra del proprio colore su una intersezione libera del goban
(comprendente pure le intersezioni presenti sul bordo o negli angoli).
Una volta posata la pietra questa non cambia pi la posizione, salvo essere tolta dal goban in caso di cattura.
Un giocatore può anche rinunciare alla propria mossa o abbandonare la partita quando sarebbe il suo turno a a giocare.
Le pietre dello stesso colore che sono direttamente adiacenti (seguendo le linee orizontali e verticali del reticolo di linee)
sono dette collegate e formano un gruppo.
Si dicono libertà le intersezioni libere immediatamente adiacenti al gruppo.
Quando un gruppo (eventualmente formato da un'unica pietra) non ha pi libertà, allora muore,
viene tolto dal goban e le pietre messe da parte per il conteggio finale,
dandole al giocatore avversario.
Esempi:
A livello pratico la regola si applica quasi esclusivamente nei casi
in cui una pietra (solo una) appena stata catturata e la pietra
catturante ha una sola libertà (quella dell'intersezione lasciata libera dalla pietra catturata).
Se la mossa che consiste nel catturare tale pietra portasse ad una situazione precedente,
allora si tratta di un Ko e la mossa vietata.
Il giocatore deve dunque giocare altrove, il ché crea una modifica nella situazione sul goban.
Se l'avversario non "chiude" il Ko (collegando la pietra ad un gruppo)
allora di nuovo lecito catturare tale pietra.
Il Ko ha come effetto di rendere una situazione locale (quella nei pressi delle pietre coinvolte nel Ko)
fortemente dipendente dalla situazione globale sul terreno di gioco.
I due giocatori, per vincere il Ko, sono in effetti condotti a giocare delle mosse
che obbligano (per la loro importanza tattica o strategica)
l'avversario a giocare la propria risposta lontana dal Ko.
Ciò avviene fino a quando l'importanza di questa mossa
inferiore all'importanza di vincere il Ko stesso.
Se non viene ucciso alcun gruppo avversario, allora si contano le libertà del gruppo al quale
apparterebbe la pietra posata (eventualmente la pietra stessa).
Se tale gruppo perdesse l'ultima libertà, allora la mossa considerata suicida
ed pertanto vietata.
Le pietre prigioniere (quelle rimaste sul goban, ma che non possono evitare di essere uccise)
vengono ritirate come se fossero state uccise nel corso della partita.
La maggior parte dei regolamenti prevede che in caso di disaccordo sullo status (morto o vivo)
di un gruppo, si continua a giocare fino a quando i giocatori non trovano un accordo
(p.es. davanti l'evidenza che il gruppo in discussione stato veramente ucciso).
Le regole giapponesi hanno tuttavia una lunga lista di precedenti che si riferiscono a partite di torneo.
Ciò di semplice interesse aneddotico per la pi parte dei giocatori.
Dopo aver tolto dal goban le pietre "morte", si contano i punti per determinare il vincitore.
È vincitore colui che occupa/controlla la maggioranza delle intersezioni del goban.
Ci sono due metodi (tra di loro praticamente equivalenti) per effettuare tale conteggio.
Il metodo giapponese, detto "del territorio", prevede che
ciascun giocatore conti le intersezioni libere che ha circondato.
Ciò avviene dopo aver posato sul territorio avversario le pietre che gli sono state catturate
(e che sono state messe da parte durante la partita o dopo la conclusione della partita).
Nel metodo cinese, detto "della superificie", i prigionieri e morti non contano
(e pertanto non necessario metterli da parte durante la partita).
Si contano invece oltre alle intersezioni circondate anche
le proprie pietre rimaste sul goban dopo la "pulizia" di fine partita.
Si ritiene che ad ogni pietra di handicap corrisponda un vantaggio medio(!) di crica 10 punti (nel conteggio finale).
Cominciare la partita con Nero (equivalente ad 1 pietra di handicap) dà convenzionalmente un vantaggio di 5-6 punti.
Per secoli si giocato senza compensare tale squlibrio (salvo alternare i colori tra una partita e l'altra).
Dopo stato determinato tale vantaggio del Nero in cinque punti e mezzo e dunque stato
attibuito a Bianco questi punti supplementari in caso di partite "alla pari".
Questi punti supplementari compensatori vengono chiamati Komi.
Negli ultimi anni la tendenza va verso un incremento di questo Komi.
Si passati a 6 punti e mezzo in Giappone e Corea e 7 punti e mezzo in Cina.
Storia del Go
Le origini del gioco sono sconosciute. Il pi antico riferimento ad un tale gioco sono state trovate in Cina e datano del sesto secolo avanti Cristo. A parte la dimensione della schacchiera e delle posizioni di partenza, sono state mantenute nei secoli le regole, cosicché può essere considerato il gioco pi antico giocato ai giorni nostri.Il Go nell'informatica e nella matematica
Diversi aspetti del gioco,
anzitutto il numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco
(circa 1,67x1010 solo per le prime quattro mosse, ovvero i primi due turni !)
che impediscono il metodo della forza bruta,
fanno sí che - contrariamente al gioco degli scacchi - non si riesca a far giocare
un computer a livelli che non siano a mala pena mediocri. Ciò ha dato vita
ad un ramo di ricerca collegato all'intelligenza artificiale.Le regole in breve
Le regole del Go sono semplici ed eleganti. Possono essere riassunte come segue:
A partita conlcusa
A livello pratico ci sono delle leggere varianti alle suddette regole che però non ne cambiano il contenuto.Regole dettagliate
Materiale di gioco
La schacchiera (goban in giapponese) un "reticolo" di 19 per 19 linee formanti 361 intersezioni.
I principianti giocano spesso su goban pi piccoli (13x13 o 9x9), senza cambiare le rimanenti regole del gioco. A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
16 . . . + . . . . . + . . . . . + . . . 16
15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
10 . . . + . . . . . + . . . . . + . . . 10
9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4 . . . + . . . . . + . . . . . + . . . 4
3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Nota: le crocette "+" indicano gli hoshi (vedasi oltre, in "Handicap")Modalità di gioco
Il Go si gioca tra due giocatori. Un giocatore utilizza le pietre nere, l'altro le pietre bianche.
All'inizio della partita il goban vuoto. La partita viene cominciata dal Nero.
Nel caso di gioco con handicap sul goban ci sono già le pietre nere di handicap e comincia Bianco
(si veda oltre per maggiori spiegazioni sulla partita con handicap). | | | | | |
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Il Ko
Per evitare che una situazione si ripeta all'infinito,
la regola del Ko (una parola giapponese indicante l'eternità)
impedisce di effettuare una mossa che ricrea una posizione già vista
nel corso della partita.Il suicidio
Quando si posa una pietra, si guarda anzitutto alle libertà dei gruppi avversari adiacenti all'intersezione.
Se uno o pi di questi perdono la loro ultima libertà, allora vengono tolti (catturati, uccisi)
e in tal modo lasciano libere le intersezioni fino ad allora occupate.Conclusione della partita
Se i due giocatori "passano" il proprio turno uno dopo l'altro, allora la partita si conclude.Handicap e Komi
Per permettere a due giocatori di differente bravura di giocare una partita equilibrata,
si può dare un vantaggio al giocatore pi debole.
Quest'ultimo, che gioca con nero, beneficia di alcune pietre posizionate sul goban prima di cominciare la partita.Handicap
Le pietre di vantaggio concesse al giocatore pi debole sono posizionate abitualemente su
delle intersezioni determinate, dette hoshi.
Su un goban 19x19, si tratta dei 9 punti seguenti:
Nero può posizionare da 2 a 9 pietre di handicap a seconda del divario tra la capacità dei due giocatori.
Se la differenza non che di una sola pietra di handicap, allora significa che Nero comincia la partita.Il Komi
Quando la partita si svolge tra giocatori dello stesso livello,
colui che comincia (Nero) beneficierebbe di un vantaggio sistematico di circa 5-6 punti.Riferimenti e rinvii
Il Go in articoli su Wikipedia non italiana
Links esterni
Giocare su internet
Vedasi anche su wikipedia italiana
Fonte principale per questo articolo sono stati gli articoli presenti sulla wikipedia francese, inglese e tedesca.
In particolare stato tradotto l'articolo francese