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Videogioco

Il videogioco (o videogame, dalla parola inglese) č un intrattenimento interattivo elettronico in grado di produrre una simulazione virtuale, piů o meno fedele, di situazioni reali o immaginarie, tale da far percepire emozioni senza correre alcun rischio, sia pure con un forte coinvolgimento, specialmente in chiave psichica.

Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, se non proprio un'arte visuale a sĂ© stante, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware). Nato quasi per caso nel 1962 per mano di sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology), ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metĂ  degli anni 70. Una trasposizione in videogioco č stata fatta anche della ben nota Guida galattica per autostoppisti, vademecum consigliato ad ogni internauta del terzo millennio che si rispetti.

Table of contents
1 Videogiochi: quali le etĂ 
2 Internet e l'"intelligenza connettiva"
3 Nuovo fenomeno culturale
4 Intelligenza (non artificiale)
5 Finzione e realtĂ 
6 Storia del videogioco
7 Bibliografia
8 Link

Videogiochi: quali le etĂ 

La fascia anagrafica piů cospicua di coloro che praticano il videogioco č statisticamente compresa tra i 24 e i 44 anni anche se, notoriamente, a tale attivitĂ  ludica - vero e proprio gioco in grado di soddisfare un bisogno primario dell'essere umano - si dedicano anche bambini in tenera etĂ ; sempre dalle statistiche si evince che, sebbene in un minor numero di casi, videogiocano anche persone di etĂ  superiore ai 44 anni.

Oggi nel mondo i videogiochi sono praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le etĂ  (stima della Interactive Digital Software Association). In Italia il numero dei videogiocatori oscilla tra i 4 e 5 milioni.

Internet e l'"intelligenza connettiva"

La massiccia diffusione di Internet negli anni 90 ha favorito una diffusione massiccia dei videogiochi. Sul web č possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da piů persone situate in almeno sedici punti differenti del globo.

Questa possibilitĂ  di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di piů persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa.

Nuovo fenomeno culturale

L'influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio. Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se č vero come č vero che giĂ  č stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche.

Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggidì sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, piů o meno di successo e dalle qualitĂ  artistiche a volte discutibili.

Intelligenza (non artificiale)

A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.

Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di terzo millennio - a petto del massiccio uso delle immagini che fa - un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioč l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppore se possa portare - interessando così una sorta di roboetica - alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.

Finzione e realtĂ 

Il videogioco viene spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie quando si verificano efferati episodi di cronaca nera. Molti ritengono infatti che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l'autore o gli autori di tali efferate gesta.

Storia del videogioco

I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a console con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico Pong).

(nota: questa sezione č da sviluppare)

Bibliografia

  • La terza fase (Raffaele Simone - Laterza)
  • I videogiochi e cultura della simulazione (Gianfranco Pecchinenda - Laterza)
  • Tomb Raider, o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco - (Domenico Carzo e Marco Centorrino - Guerini e Associati)
  • Videogiocando si impara. Dal divertimento puro all'insegnamento apprendimento (Italo Tanoni - Erickson

Link

vedi anche:


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